|
อาวุธลับของซิมอาณานิคมอินดี้ | |
การสัมภาษณ์แบบตัวต่อตัวกับผู้เล่นเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาชอบ เมื่อฉันเล่นตัวอย่างโคโลนีซิมแฮเวนด็อค ครั้งแรก(เปิดในแท็บใหม่)สองสามสัปดาห์ก่อน ฉันรู้สึกทึ่งกับเสน่ห์ของมันที่ดึงดูดฉันอย่างรวดเร็ว เป็นเกมเกี่ยวกับการสร้างเมืองเล็ก ๆ ที่พลุกพล่านและเป็นมิตรเหนือมหาสมุทร: รวบรวมทรัพยากรขณะที่พวกมันลอยผ่าน สร้างท่าเรือ ตั้งสถานีประดิษฐ์ และในที่สุดก็ดึงดูดผู้ตั้งถิ่นฐานอื่น ๆ ให้เข้าร่วมหมู่บ้านที่กำลังเติบโตของคุณ ฉันรู้สึกประหลาดใจที่รู้ว่า สล็อตออนไลน์ Havendock ซึ่งขณะนี้อยู่ในรุ่นเบต้า(เปิดในแท็บใหม่)และกำลังวางแผนที่จะเปิดตัว Early Access ในปลายปีนี้เป็นผลงานของผู้พัฒนารายเดียว Yeo Ying Zhi (aka YYZ) ฉันรู้สึกประหลาดใจมากยิ่งขึ้นที่ Havendock เพิ่งพัฒนาได้ประมาณหนึ่งปี โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่ามีอะไรต้องทำมากมายในการสาธิตและทำงานได้ดีเพียงใด ความประหลาดใจไม่ได้หยุดเพียงแค่นั้น ในขณะที่อ่านผ่านการอัปเดตบนหน้า Steam ของ Havendock ฉันพบคำเชิญให้ผู้เล่นพบกับ YYZ และสมาชิกในทีมเผยแพร่ของเขาเรื่อง Different Tales(เปิดในแท็บใหม่)ในเซสชันการแชทด้วยเสียงหรือวิดีโอที่อาจนานถึง 45 นาที การรวบรวมคำติชมจากผู้เล่นในฟอรัม ซับเรดดิต อีเมล หรือบน Discord ไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่ฉันไม่เคยได้ยินว่ามีผู้พัฒนารายใดเสนอวิดีโอแชทแบบตัวต่อตัวกับผู้เล่นแต่ละคนมาก่อน ดังนั้นฉันจึงตั้งค่าวิดีโอแชทของตัวเองกับ YYZ รวมถึง Konrad Wałkuski และ Krzysztof Masternak of Different Tales เพื่อถามพวกเขาเกี่ยวกับเรื่องนี้ วิธีการส่วนบุคคล เนื่องจาก Havendock เป็นซิมอาณานิคมที่มีระบบการเอาชีวิตรอดแบบเบา การจัดการทรัพยากร การประดิษฐ์ และสายการผลิต ผู้จัดพิมพ์จึงคาดหวังว่าผลตอบรับจะมุ่งเน้นไปที่ระบบและคุณสมบัติการเล่นเกม แต่พวกเขาค้นพบอย่างรวดเร็วว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ต้องการพูดคุยเกี่ยวกับความรู้สึกขณะเล่นเกม มากกว่าเกี่ยวกับระบบเฉพาะ เช่น การทำฟาร์ม การสร้าง หรือระบบอัตโนมัติ "เรากำลังเข้าใกล้สิ่งนี้จากมุมมองเชิงกลยุทธ์ อาจเป็นมุมมองทางเทคนิค" วาลคุสกี้กล่าว "และบทสัมภาษณ์ทั้งหมดนั้นเกี่ยวกับบรรยากาศที่คุณได้รับขณะเล่น" “การสัมภาษณ์เหล่านั้น การสนทนาแบบตัวต่อตัวกับผู้เล่นทำให้เราเข้าใจบุคลิกของพวกเขา พวกเขาคือใคร ทำไมพวกเขาถึงเล่นเกม” Masternak กล่าว "บางครั้งในระหว่างการสนทนา พวกเขาเปิดเผยตัวเอง บางครั้งบทสนทนาเหล่านั้นค่อนข้างเป็นเรื่องส่วนตัวอย่างน่าประหลาดใจ บางครั้งพวกเขาบอกเราว่า "ฉันมีความเครียดมากมายในการทำงาน และ [Havendock อนุญาตให้ฉัน] หายใจลึกๆ นั่งลงเพื่อเพลิดเพลิน , ผ่อนคลาย."" ผู้จัดพิมพ์บอกฉันว่าอนุญาตให้ผู้เล่นพูดในความยาวที่เปิดเผยได้มากกว่าแบบฟอร์มข้อเสนอแนะที่เป็นลายลักษณ์อักษรหรือแบบสำรวจ และการค้นหาว่าผู้เล่นของพวกเขาได้รับอะไรจาก Havendock นั้นมีประโยชน์ต่อ YYZ ในขณะที่เขาพัฒนามัน และวิธีที่ Tales ควรพูดถึงและส่งเสริม มัน. "ถึงตอนนี้ เราก็ยังค่อนข้างขาดๆ หายๆ เมื่อพูดถึงฮาเวนด็อค" วาลคุสกี้กล่าว "นี่เป็นผู้สร้างอาณานิคมหรือไม่ หรืออาจจะเป็นซิมชีวิตมากกว่าที่คุณมีประสบการณ์ทางอารมณ์มากกว่าประสบการณ์ด้านเทคนิคเชิงกลยุทธ์ และเราจะกลับไปกลับมาเกี่ยวกับเรื่องนี้โดยได้ยิน [จาก ผู้เล่น]: ผู้คนกำลังจดจ่ออยู่กับอะไร พวกเขากำลังพูดอะไร นั่นคือที่มาของคำตอบจริงๆ" คำตอบจากผู้เล่นส่วนใหญ่ที่พวกเขาสัมภาษณ์คือพวกเขาไม่จำเป็นต้องพยายามสร้างอาณานิคมที่มีประสิทธิภาพสูงสุดหรือสายการผลิตขั้นต่ำสุด พวกเขาแค่พักผ่อนและสูญเสียตัวเองในเกม ผู้เล่นคนหนึ่งกล่าวว่าพวกเขาสนุกกับการเล่น Havendock ในขณะที่ทำอย่างอื่น เช่น ดูทีวีหรือทำอาหารเย็น ผู้เล่นอีกคนผ่อนคลายเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงหลังเลิกงานเพียงแค่จับปลาและรวบรวมลังเสบียงขณะที่พวกเขาลอยผ่านไป เกือบจะใช้ Havendock เป็นเกม "คลิกเกอร์" ซึ่งเป็นรูปแบบหนึ่งของการผ่อนคลายความเครียด ผู้เล่นหลายคนเปรียบเทียบเกมนี้กับ Stardew Valley—ไม่ได้อยู่ในระบบหลักแต่อยู่ในบรรยากาศที่ผ่อนคลายและผ่อนคลาย "มันช่วยให้เราเข้าใจความต้องการของผู้เล่นได้ดียิ่งขึ้น" มาสเตอร์นัคกล่าว "เพราะเรามีความสะดวกสบายที่เรารู้ว่าเกมนี้ยอดเยี่ยม เรารู้ว่าเกมนี้ยอดเยี่ยม เรารู้ว่ามันจะดียิ่งกว่าที่เป็นอยู่ตอนนี้" | |
ผู้ตั้งกระทู้ หวานหมู569 :: วันที่ลงประกาศ 2023-02-08 15:46:31 |
Copyright © 2010 All Rights Reserved. |
Visitors : 125264 |